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コンボが格闘ゲームを駄目にした

1 :ゲームセンター名無し:04/09/12 13:55:42 ID:m49vx4By
コンボって何が楽しいの?
ボコスカ連続でやられると腹立ってしょうがない

2 :ゲームセンター名無し:04/09/12 13:57:47 ID:???
食らわなきゃいい。

3 :ゲームセンター名無し:04/09/12 13:58:01 ID:???
オリコンとかエリアルレイブの永久とかはいらない

4 :ゲームセンター名無し:04/09/12 13:58:21 ID:???
ボカスカ連続でやるのが楽しい

5 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:10:31 ID:2ZervKQK
キャンセルしまくりの連続技や連携は見苦しい

6 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:12:53 ID:???
イーアルカンフーでもやってろ

7 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:13:01 ID:???
>>4
そうか?

はじめから確定している連続技をただただ作業として入力。
それって楽しい?

反撃するチャンスと反撃されるリスク。
勿論当ててる以上は攻め側絶対有利でも、
どこかにひっくり返るポイントは欲しい。

そういやポケットファイターのコスプレコンボがそうだったな。
連続ではなくあくまで連携で、割り込みポイントが必ずある、という。
ちなみに真空波動拳が最強の割り込みだったりする。

8 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:17:49 ID:???
ブシドーブレードでもやってろ

9 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:17:57 ID:???
ド安定で妥協するからいかんのだよ。

超移虎撲と屈限絶招毎回完璧に入れようとしてみ。

10 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:18:59 ID:???
ボコスカウォーズでもやってろ

11 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:19:21 ID:???
餓狼2でもやってろ

12 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:21:24 ID:???
大体3〜4発くらいの連続技を決めた後、両者行動可能になるくらいが丁度いい

13 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:21:44 ID:???
メカザンギでも使ってろ

14 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:28:02 ID:???
>>12
スパ2Xやろうぜ

15 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:33:11 ID:???
熱血硬派くにおくんでもやってろ

16 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:40:20 ID:???
どんなコンボを使えるかで人それぞれ戦法に違いも出てくるから
一概にコンボを悪く言うのはどうかと思う。
上級者になってくるとみんな同じコンボを使えるからどうでもいいかもしれんがね。

17 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:40:38 ID:???
>>13
賛成。

あとマブカプ2だとコンボとか全く考えずKorPグルのレシオ4某キャラで
ブロッキング(ジャストディフェンス)→立ち大斬り狙いとかが好き。

18 :ゲームセンター名無し:04/09/12 14:52:56 ID:???
間部カプにブロッキング等無い!!

19 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:01:12 ID:???
>>1
確かにそうかもナ。今のカプコンを見ていると。

20 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:02:06 ID:???
こないだ見た地元のストV3rdの話なんだけど

 『 CPUの攻撃を完璧にブロッキングした後
  右アッパー→左アッパーキャンセル波動拳→キャンセル疾風迅雷脚 』

のみで最後までクリアしたケン使い見たよ
あそこまで素早く正確に複雑なコマンド決められるのは確かにスゴイと思ったけど
あそこまで作業化してしまうと遊んでて何が楽しいのかと思うわな。只のオナニープレイじゃん

なんかアレ見て以来3rdやってねぇなぁ。なんとなく引いてしまった

21 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:04:01 ID:???
>>20
ちょっとまて、お前はオナニーが楽しくないとでも?

22 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:07:16 ID:Qjaa5wy9
巧くもなんとも無い。そもそもケンでターゲットコンボからなんで波動拳はさむ?直接SAつなぎゃいいじゃん。

スト3はヤンやまことはコンボキャラだが、ケンだの春麗だのは中足ヒット確認出来るかどうかの反応速度ゲー。突き詰めると。

23 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:08:55 ID:???
>>20
ヘタレすぎwww

24 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:09:01 ID:???
中P→大P→236P→236K
2中K→236236K

下の方が素早さと正確さ要求されるんだがな

25 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:10:15 ID:???
ケンの近中パンはアッパーでなくボディブローじゃなかったっけか?

26 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:12:52 ID:???
もともとサードなんてやってない人間なんだろ

27 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:14:21 ID:???
>>20はあれだろ
いまだに侍零とかやってるんだろ

28 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:15:32 ID:???
中攻撃のヒット確認ぐらいはヘタレの俺でもできるぞ。



29 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:17:49 ID:???
12の中足みてからとれる。

30 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:20:52 ID:???
読み合いだけがしたいならジャンケンでもやってろ

31 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:28:16 ID:???
いや結構じゃんけんも、相手の肩の辺り見てると判ったりする。
コブシを肩辺りまで振り上げて、そこからおろす時に見える。

エアギアでもやってたけど、ホントに見えるからやってみ。

32 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:33:03 ID:???
最高の読み合いゲームは限定ジャンケンということに決定しました。

33 :ゲームセンター名無し:04/09/12 15:47:02 ID:???
fuck you ぶち殺すぞ・・・・・・  ゴミめら・・・・!

34 :ゲームセンター名無し:04/09/12 16:13:16 ID:???
>>32
次は最高のコンボゲームでも決めてみるか
Xvsストなんかどうだ?ほぼ全キャラ即死コンボ持ち。

35 :ゲームセンター名無し:04/09/12 16:16:07 ID:???
バーチャファイターキッズ

下手にどたまをでかくしたのが功を奏して食らい判定が凄いことになってるからな
VF2.0のヨウホウCH千本11回から白虎なみかそれ以上にアツい

36 :ゲームセンター名無し:04/09/12 16:36:08 ID:???
時代に取り残された中年男が立てたスレは此処ですか?

37 :ゲームセンター名無し:04/09/12 16:57:45 ID:???
ガロスペ

38 :ゲームセンター名無し:04/09/12 17:01:12 ID:???
3Dな格ゲをやったことがないんとちがう?


39 :ゲームセンター名無し:04/09/12 20:45:16 ID:???
やっぱアーバンチャンピオンだよな?

40 :ゲームセンター名無し:04/09/12 21:05:08 ID:???
単発が重視されるゲームなんか大味でつまんねえと思うけどな
かといってオリコンみたく6秒間ずっと喰らいっぱなしは冷めるけど
コンボはだいたい4ヒットぐらいが丁度いいと思う

41 :ゲームセンター名無し:04/09/12 21:31:17 ID:???
ソウルキャリバー2は楽しいと思うけど。

42 :ゲームセンター名無し:04/09/12 23:06:12 ID:???
セイバーも大抵4〜5ヒットぐらいだよ。
よみ負けて3回喰らうと死ぬけど。

43 :ゲームセンター名無し:04/09/12 23:19:57 ID:???
補正が大きくかかるようにすればコンボできない人でもなんとか楽しめるんじゃないの?
爽快感は減るけど、コンボの質or固め能力で勝敗が決まる格ゲーが最近ほとんどだから
そういう面を考慮した作品も必要な気がする

44 :ゲームセンター名無し:04/09/12 23:43:37 ID:???
基本的に単発攻撃がダメージソースのメインであるサムスピ零とキャリバー2の
現在の廃墟っぷりを見ているとこれも時代の流れなのかなと思ってしまう

コンボゲーは一人用でやってもそれなりに爽快感があって面白いけど
サムスピ零みたいにジリジリしたゲームは同レベルの対戦相手が数人いないと
面白さがわかりずらい、つまり人の少ない地方では流行りずらい

45 :ゲームセンター名無し:04/09/13 02:11:24 ID:???
サムライは単に劣化してるだけだから

46 :ゲームセンター名無し:04/09/13 03:50:27 ID:???
キカイオーはコンボらしいコンボ無いけど駄目ゲー

47 :ゲームセンター名無し:04/09/13 21:39:45 ID:???
すぐダウンして追い討ちできないゲームもつまんないと思うけど。

結局極端はダメという結論

48 :ゲームセンター名無し:04/09/13 21:40:15 ID:???
サムスピは必殺技がなかったら俺的に良作だったんだがなあ

49 :ゲームセンター名無し:04/09/13 22:27:17 ID:???
>>48
ブシドーブレード

50 :ゲームセンター名無し:04/09/13 22:33:59 ID:???
コンボゲーというより攻めゲーがダメ。
コンボはあってもいいけど、守り(というか反撃)関連のシステムがしっかりしてないゲームはつまらん。

51 :ゲームセンター名無し:04/09/13 23:32:10 ID:???
攻めげーだとガン待ちが出来ないもんナ。

52 :ゲームセンター名無し:04/09/14 00:44:17 ID:???
そこで月華シリーズですよお客さん!
コンボが好きな人は剣質技で、単発攻撃が好きな人は剣質力で
守りも方もボタン一つで弾きが出来て反撃関連のシステムもバッチリ!!

永久コンボ?なにそれ?レピシ覚えてる奴なんて今時いねえよ
もしいたらそれはあきらめろ

53 :ゲームセンター名無し:04/09/14 01:53:29 ID:???
個人的には>1に同意で、ハイパースト2かKOF98くらいしかやってない(出来ない)。
ていうか、事前に覚えることが多すぎ。

でも、未だに格ゲーやってる人はマニアしかいないから、それに合わせてコンボゲーになるのは
正しいと思う。1〜2回しかやらない人に合わせる必要ないし。

54 :ゲームセンター名無し:04/09/14 02:21:33 ID:???
コンボゲーは一人でやってる分には楽しい。
アストラスーパースターズとかあすか120%とか。

一応格闘ゲームだよね?

55 :ゲームセンター名無し:04/09/14 02:31:16 ID:???
>>54
一応とはなんだ!!

56 :ゲームセンター名無し:04/09/14 02:53:57 ID:???
>>52
レピシってなに?

57 :ゲームセンター名無し:04/09/14 06:24:46 ID:???
>>53
kofのどこがコンボゲーじゃないのか
あとハパ2はコンボゲーではないがピヨリゲー

58 :ゲームセンター名無し:04/09/14 08:47:18 ID:???
中中烈破は許容できてもチェーンは許容できないんだろ。

59 :ゲームセンター名無し:04/09/14 10:21:26 ID:???
限りなく忠実に再現した格ゲーならダウン後にもコンボがつながるはず
というかダウン奪ったらボコして終了

60 :ゲームセンター名無し:04/09/15 01:03:32 ID:???
>>59

それを本当にやったゲームがクソゲーとして消えていったよね
つい最近の話

カプコンもうあかんやろ

61 :ゲームセンター名無し:04/09/15 01:56:25 ID:DN+5TLzx
バーチャファイターで晶に猛虎でダウンされてダウン攻撃連発くらうのもコンボでつか?

62 :ゲームセンター名無し:04/09/15 02:13:25 ID:???
最近のコンボ系はついていけん。
特にギルティとか。
ハッキリ言ってあんだけぶん殴っても生きてる
相手の方が不思議に思えるくらいだ。

自分としては今まで良かったと思うのが
ストV3rd(三強のケン、春麗、ユンの強さは問題的だがこの際目をつぶる)

侍魂零SP(システムバランスはそこそこ良いが、物足りなさは変わらず)

餓狼MOW(コンボゲーと言えばコンボゲーだが、極端なコンボゲーでは無く安定してたので)

63 :ゲームセンター名無し:04/09/15 02:18:32 ID:???
ヴァンパイアシリーズみたいにチェーンとキャンセル別なら良いゲームだけどね。

64 :ゲームセンター名無し:04/09/15 02:22:50 ID:???
オリコン御用達
ZERO3はあんまり好きではなかったが
でもZERO2の方が好きだった。
オリコンとスーパーコンボが分かれてたし
ゼロカウンターがそれなりの性能を出してくれていたから。

65 :ゲームセンター名無し:04/09/15 02:48:40 ID:???
KOFの特殊入力系ですでにあきらめた。
今一番勝率高いのはサム零だし。

66 :ゲームセンター名無し:04/09/15 03:30:16 ID:???
サム零でいつも思う事なんだが
投げ易過ぎやしないか・・・

67 :ゲームセンター名無し:04/09/15 03:42:42 ID:???
Dループもアッパー昇竜もおんなじくらいの減りじゃん
オリコンや幻影陣は消費ゲージに対するダメージより入りやすさとかガードの崩しやすさがマズいと思うけど

68 :ゲームセンター名無し:04/09/15 04:10:50 ID:???
>>7
単に「決まった入力をする」だけのはつまらんが、それを前提に
初段(連続技きっかけの一打)を決めたい、きめられたくない、というかけひきに
発展すれば奥行きがでてたのしいじゃないか。

69 :ゲームセンター名無し:04/09/15 04:22:13 ID:???
>>66
他のゲームに比べれば投げやすいけど、リスクもでかいからなぁ

70 :ゲームセンター名無し:04/09/17 01:07:32 ID:???
>>68

たとえば

初発が入れば確定とはいえヒット確認する余裕は無いので2択仕掛けた直後に
決め打ちで入力しなければならないがもし2択に負けて不発に終わった場合防御側は
ガード確認してからでも確定で反撃を入れられる(勿論攻め側が決めた程には
減らないが)(ただし攻め側がコンボ入力してなければ反撃は返される)
そしてそこから
・反撃を喰らう可能性のある連携
・あまり減らないが確定コンボでダウンまでもっていって起き攻めへ移行
・吹っ飛ばしなどで完全に仕切直し
の選択があって・・・

みたいな感じなら楽しいと思うが、どうだろうか。

71 :ゲームセンター名無し:04/09/17 01:19:04 ID:???
良スレ
コンボゲーでも安易な永久ゲー意外は許せるな

72 :ゲームセンター名無し:04/09/17 01:23:00 ID:???
>>70
ゲーム全体みわたせばコンボは大抵そういう選択的な側面があるわけで。
だから一要素としてべつに悪いと思わないんだよね。
ガードクラッシュ値とかがからんだりもするし、ガードキャンセルが
あるゲームはそれを意識してコンボも考えることになるし。

14連斬なんかは確定状況で無駄に長いきまりきった入力している感じで
好きじゃなかったなぁ。

73 :ゲームセンター名無し:04/09/17 01:49:03 ID:???
>>56
れ・れ・・・れびしっ!(バシュ

74 :ゲームセンター名無し:04/09/17 10:37:23 ID:???
>>7
反撃するチャンスと反撃されるリスク。
勿論当ててる以上は攻め側絶対有利でも、
どこかにひっくり返るポイントは欲しい。



確かにそう思う。
最近だとランブルがこれに当たるんじゃないだろうか。

75 :ゲームセンター名無し:04/09/18 00:54:48 ID:???
>>74
インパクトブレイクはかなり良案だったよな。
あれのお陰でコンボゲーでありながらも作業的な連携を
迂闊にガードさせるのは最も危険と言う状態が作られる。

システム的なバランスとしては画期的だったと認めたい。

76 :ゲームセンター名無し:04/09/18 17:53:13 ID:???
コンボゲーコンボゲー言われてるけどギルティはそこまで酷くない
ただ必要な知識が多すぎて初心者と上級者の間に壁とすら言える絶対的な差が生まれやすく
他の2D格ゲーやってた人はとっつきにくいだけでってそれじゃダメじゃんやっぱ死ねよ糞サミー

77 :ゲームセンター名無し:04/09/18 21:47:07 ID:???
コンボと固めの区別がついてないような・・・
連続ガードとか固めもコンボのうちなのか?

78 :ゲームセンター名無し:04/09/18 23:10:18 ID:???
ギルティはコンボゲーとして調整してるからまだ良い。
ダメージ効率と立ち回り能力を釣り合わせようとしてる。
(エディは開発されすぎてヤバイが・・・)
この辺KOFは何も考えてない感じだよな。
なんでも揃ってるキャラと、何もできないキャラに分かれるというか・・・。

79 :ゲームセンター名無し:04/09/18 23:56:34 ID:???
>>77
すくなくとも受け側のガードの次の選択が上下ガード何れか、
しか存在しない様な状況(固め)は限りなくコンボに近い。
ずっと固めていればいつかは当たるんだし、
1ミリでもケズリ要素が存在すれば永久固め=永久コンボと同義だし。

80 :ゲームセンター名無し:04/09/18 23:57:30 ID:???
コンボが音楽ゲームを駄目にした

81 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:01:42 ID:???
>>79
後半から滅茶苦茶だな
永久固めって何の話だよw

82 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:01:59 ID:???
>>78
そうでもないと思うけどな。98や2002なんかはバランス良いよ。
>>79
受け側の対応であとの展開がかわる固め状態とコンボはまったく違うっしょ。

83 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:02:34 ID:???
コンボがシューティングゲームを駄目にした

84 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:12:03 ID:???
長いコンボやられてる間は暇だから
テトリスとかミニゲームが横に表示されてくらってる間それをプレイできるようにしる。

85 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:22:33 ID:???
>>82

後の展開が変わるぐらいの余地があれば良いが
本当に受け側が何もできない状態はコンボと変わらない

86 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:25:36 ID:???
パズルってコンボあったっけ

87 :ふに ◆F309ilDDD. :04/09/19 00:26:57 ID:???
>>86
連鎖のことかな?

88 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:52:55 ID:???
コンボがギャルゲーを駄目にした

89 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:57:01 ID:???
コンボがプリクラを駄目にした

90 :ゲームセンター名無し:04/09/19 00:58:30 ID:???
>>85
ガード側の行動いかんを問わずケズリや二択を延々とつづけられるって
いったい何のゲームの話なんじゃあ、そりゃあ!?

91 :ゲームセンター名無し:04/09/19 01:02:39 ID:???
やられポーズが無敵で、コンボが一切成立しないゲーム無かったっけ

92 :ゲームセンター名無し:04/09/19 01:40:42 ID:???
たしかガロウ2だったと思う

93 :ゲームセンター名無し:04/09/19 01:41:20 ID:???
永久ガード自体は別に珍しくない。
加えてガーキャンその他の脱出手段が完全に断たれてるゲームというと、俺は知らない。
探せばレゲーにごろごろありそうだが。

94 :ゲームセンター名無し:04/09/19 01:41:21 ID:???
>>91
餓狼伝説2だろ

やられポーズの後半が無敵で連続技が成立しにくい初代サムスピみたいな例もある

95 :ゲームセンター名無し:04/09/19 02:05:54 ID:???
>>93
スパ2Xの豪鬼の画面端灼熱波動連発がそうじゃなかった?

96 :ゲームセンター名無し:04/09/19 03:19:08 ID:???
>>93
天サムの水月も永久ガード持ち
怒り状態で相手が端で水柱上がる奴をガードしたら永久確定。
まぁ、食らえば回避出来るし
永久即死バーゲンセールの天サムならマシな方

97 :ゲームセンター名無し:04/09/19 03:24:06 ID:???
>>77へのレスとしての流れだからなぁ。
79自身が何をさしていってるのか知りたい。
もっとも俺は77も何へのレスなんだかわからないが。

98 :ゲームセンター名無し:04/09/19 04:58:14 ID:???
あ、ひとつだけ思い出した。
スーファミのドラゴンボールのやつでダッシュ攻撃×nでハマる。

99 :ゲームセンター名無し:04/09/19 09:57:31 ID:???
コンボがケロッグを駄目にした

100 :ゲームセンター名無し:04/09/19 11:49:56 ID:???
モウガマンデキナイ

101 :ゲームセンター名無し:04/09/19 11:53:03 ID:???
      lヽ 
     ,/ \
    //\/ヾ 
 /\/' (.)(.) `ヽ/ヽ     <モウガマンデキナイ!!
 |/ ̄ ` ( 、, )´ 、 ̄ヽ
 l   (    l   ) )  l
 |   \___ ノノ  ノ
  \         /
   \____ /
   <ロ、 `―' >ヽ
      \/

102 :ゲームセンター名無し:04/09/19 11:55:28 ID:???
ま た ご り ら か !

103 :ゲームセンター名無し:04/09/19 13:02:51 ID:???
御前等絶対NHKみたろ・・・

104 :ゲームセンター名無し:04/09/19 21:11:54 ID:???
コンボって一口に言ってもエリアルみたくボタンをテンポ良くつなげていくのは
フィーリング的には音ゲーに通じるものがあると思う。
3D格闘ゲームもそれにちょっと近いかな?(レバテクが加わるが)

それにたいしての2Dの236*2コマンドとかはなんかだるい。
そんなにまわしてなにがしたいかと・・・

感覚的に長い入力にはリズムがある程度必要なんじゃないのだろうか?
タイプ打ちにも自分の中である程度リズムを取ったほうが早く打てるようになるとかそういったもんに通じてるんじゃないか?

105 :ゲームセンター名無し:04/09/19 21:26:52 ID:???
何が言いたいの?
236*2コマンドだるい?意味不明
リズム?あるに決まってるじゃん

106 :ゲームセンター名無し:04/09/19 22:08:26 ID:???
>それにたいしての2Dの236*2コマンドとかはなんかだるい。
>そんなにまわしてなにがしたいかと・・・
難度が低かったら意味ないだろ。
練習したやつだけ使えるのは当然。

なんの苦労もせず全員が最大反撃できたらつまんね。

107 :ゲームセンター名無し:04/09/20 02:32:01 ID:???
正直、スパ2Xの中足真空波動よりVF2のパイ即死コンボ(居合蹴りカウンター始動立ち斜上4回からオーイェー)
のほうが操作だるい。

108 :ゲームセンター名無し:04/09/20 04:18:39 ID:???
>>106
操作難しくしなくても、誰でも思うように技をだせるようにした上で
駆け引き面で実力を出させる路線もアリだとおもうが。
操作をわざと難しくして「ほーら高レベルだろ?」ってのもアホっぽいし。

もっとも波動拳二回ごときがダルいとも思わないがなー。

109 :ゲームセンター名無し:04/09/20 09:15:31 ID:???
最近じゃサムライがそんな感じ。
どっちかつーと、ああいうジャンケンみたいな方が嫌だな。
ゲームのシステム的に強制駆け引きさせられるようになってる。

安定した勝ちのためには読みをなくすのがベストだし、
結局サムライも大会だと基本ガン待ち、逃げが多くなってるわけだしな。
(もちろん全部が全部ってわけじゃないが)

110 :ゲームセンター名無し:04/09/20 10:21:20 ID:???

ネタ?

111 :ゲームセンター名無し:04/09/20 10:30:46 ID:???
>>108
技の性能に因るしゲームのシステムにも因る。
例えば、ガードされても隙のない超必を、236PP等の簡単コマンドにしてしまうと
連続技、決め打ち、割り込み、対空、相手のわずかな隙…色んな状況で大雑把な展開になってしまう。
これを、ゲージが何本もストックできるゲームでやるとえらいことになる。
これに対する防御システム、反撃システムが調整されてるならいいけど。

その点でオリコンはうまく調整できなかった。カプジャムはどうなることやら。

112 :ゲームセンター名無し:04/09/20 12:52:47 ID:???
>>111
コマンドの難易度関係なしに、使いどころを誤らないという点で何もおかしいところはないと思うが。
それで問題がおこるならそれは技自体の調整に問題があるんだろう。

113 :ゲームセンター名無し:04/09/20 13:04:27 ID:???
>>111

KOFやれよ
(それとそちらのあげた例なら出が遅ければなんら問題ないような気がするが?)

とはいったものの、その他のゲームでも出し得感の大きな技ってあるぜ?

技の性能自体は隙もなく反撃も受けないのだが、たとえばGCFSみたいなシステムにより
自分の硬直を本来の技性能起因によるガード硬直よりも少なくして行動可能にすると言うシステムが
まあ、防御(反撃)システムだわさな。
(その他BL、JD、ZEROCOUNTER・・・などなど)

大雑把な展開を求めたゲームならあなたの言ったような技性能の技を作るだろうし
緻密な、技をヒットさせることに主眼を置いたゲームならそういった出しとけ技は作らないんじゃないか?
今のゲームは両者が混在していてわかりヅラ・・・ッというよりも、なんも考えずに作ってるっぽい。

俺としては
(体力以外の)ゲージ>スパコン(超必殺技)>コンボ
のせいで格闘ゲームがだめになっていってるようなきがする。
なんていうか、暗転、カットイン等の演出やヒット数でしか見せるところがないのかと・・・
そういったインフレーションな方向ではなく進めなかったのかねぇ
バーチャや鉄拳などゲージやスパコン等上位必殺技、(全身)無敵に頼らず読みで切磋琢磨しているゲームが盛り上がる地域もあるんだよなぁ。

114 :ゲームセンター名無し:04/09/20 13:08:58 ID:iU3iE8l+
もう10年も前に友達が画廊伝説クソゲーだって言ってたな
コンピューターが超必殺技やってくるからと

115 :ゲームセンター名無し:04/09/20 13:12:35 ID:???
そりゃ2Dゲーと3Dゲーは全然違うし

116 :ゲームセンター名無し:04/09/20 13:39:30 ID:???
だわさな。

117 :ゲームセンター名無し:04/09/20 14:39:02 ID:???
レバーとボタンすら満足に扱えないぶきっちょ共が勝てない言い訳をするスレはここですか?


少しは小手先鍛えないと女の子も満足させられないぞ。

118 :加藤鷹:04/09/20 14:54:33 ID:???
最近の格ゲーは操作が難しいね

119 :ゲームセンター名無し:04/09/20 15:09:09 ID:???
師匠がこんなところに

120 :ゲームセンター名無し:04/09/20 15:15:34 ID:???
>>108
>操作をわざと難しくして「ほーら高レベルだろ?」ってのもアホっぽいし
ちと同意。難しい操作もそんな自分に酔えるという良さはあるがw

あすか120%シリーズはその点はバッチリだよ。
ゲーム中一番難しいコマンドが昇竜拳コマンド。
初心者でも思ったとおりの操作ができる上で駆け引きできる。
相手にコマンド入力の慣れの差で負けたというような言い訳をさせない
あたりもよし。このシリーズもファイナルからはゲームが駄目になったが。

121 :ゲームセンター名無し:04/09/20 15:47:11 ID:???
スーファミのガンダムWオススメ

122 :ゲームセンター名無し:04/09/20 17:26:40 ID:???
vsシリーズみたいに簡単に派手な技が出るようにすればいいんじゃないかな?
もっと簡単にするならポケットファイターみたいに。

123 :ゲームセンター名無し:04/09/20 18:41:10 ID:???
封神領域エルツヴァーユオススメ

124 :ゲームセンター名無し:04/09/20 19:53:42 ID:???
>>122
あとジョジョとかな

125 :ゲームセンター名無し:04/09/20 20:12:59 ID:???
そういえば
前は初心者救済とか言って
オートガードとかあったけど、今は無くなったな

126 :ゲームセンター名無し:04/09/20 21:05:11 ID:???
コマンドの難易度は技の強さの代償だったんだけどね。パワーゲイザーとか。
いまは超必なんてちょっとダメージ高い程度で、ゲームやキャラによっては全然使わなかったりするし。
それなのにコマンドだけは難しくてややこしいままというちょっとした矛盾がおきてる感じだね。

まぁストUから格ゲーやってる人間からすれば難しくない超必コマンドもアレだけど、
コマンド簡単でも弱い超必もまたアレな感じ。

127 :ゲームセンター名無し:04/09/21 01:07:07 ID:???
ランブルとか一定以上のレベルになると超必使う必要なくなるしな。
むしろシステム知らない初心者救済の為に超必があったと言うか。

昔と比べると超必の存在価値は変わってきてる気はする。

128 :ゲームセンター名無し:04/09/21 01:13:11 ID:???
ランブルはコンボゲー

129 :ゲームセンター名無し:04/09/21 01:45:54 ID:???
んな事誰でも知ってるっつーの
コンボガードさせてても勝てないけどな

130 :ゲームセンター名無し:04/09/21 01:54:50 ID:???
コンボがランブルを駄目にした

131 :ゲームセンター名無し:04/09/21 01:56:14 ID:???
>>129
下手にガードさせると軽く死ねるが。状況によってはヒット時ですら。
かなりシビアだった

>>127
超必は昔は出したり当てたりする事自体が凄い事だったよな。
今は連続技に組み込んでダメージ上げるのが主体って感じがする。
KOFとか見てると結構実感出来るけど、強化版必殺技みたいな。
確かに昔と比べると超必の役割は変わったと思う。

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